توظيف استراتيجية التلعيب في رفع مستوى الفهم لقصص القران الكريم في المدارس الابتدائية

Authors

  • عمر إسحاق كرام شركة ستيم للإبداع والتعليم

Keywords:

التلعيب , بايثون, مفاهيم معرفية, الدافعية, قصص القران

Abstract

تَستخدم استراتيجية التلعيب "Gamification" بعضا من عناصر اللعب الالكترونية الاعتيادية وتوظفها توظيفا تربويا تعليميا بما يتوافق مع أهداف الموضوع التدريسي بهدف زيادة الدافعية للتعلم، وتحسين مستوى الاستمتاع أثناء عملية التعلم مما يرفع من مستوى الفهم والادراك لدى الطلبة.  ولبناء مواد تعليمية باستخدام استراتيجية التلعيب نحتاج الى قدرات حاسوبية متقدمة في مواضيع البرمجة والتصميم والمقدرة على عكس المفاهيم التربوية للتوافق وتتماشى مع الأهداف التعليمية للموضوع الدراسي. ومن أشهر لغات البرمجة في هذا الموضوع لغة بايثون. إن عملية بناء لعبة ضمن مفهوم التلعيب يحتاج الى أربع مراحل أساسية: تحديد الأهداف التعليمية والتربوية، اختيار عناصر اللعبة المتوافقة والمفاهيم المعرفية، التصميم الجذاب والمناسب حسب الفئة العمرية، وبرمجة المراحل والمشاهد حسب تسلسل الأهداف المعرفية والتربوية. لقد أظهرت الكثير من الدراسات في موضوع التلعيب الأثر الواضح في نجاعة هذه الاستراتيجية في رفع الفهم المعرفي لدى الطلبة. إن تدريس مادة قصص القران الكريم في المدراس العربية في الوقت الحالي يعتريه جمود في طرح المادة التعليمية وتكتفي العملية على سرد القصص سردا تقليديا ومنهم من يستخدم تقنية الفيديوهات والتي باتت غير كافية لزيادة المتعة في التعلم والتعليم لدى الطلبة، لذلك لا يحصل الطالب على فهم كاف للمعان العظيمة الواردة في القصص القرآنية. تقترح هذه الورقة البحثية نموذجا لبناء وتصميم لعبة تحاكي قصة من قصص القران الكريم باستخدام استراتيجية التلعيب والية توظيفها توظيفا تربويا سليما في العملية التعليمية للمرحلة الابتدائية، تشمل تفصيلا للمراحل التأسيسية الأربعة بشكل واضح وسلس.

Downloads

Published

2021-12-15